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3D Work/블렌더 강좌

블렌더 강좌 2.90 - 애드온 - 자동차 리깅

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<블렌더 강좌 2.90 - 애드온 - 자동차 리깅>

 

자동차의 복잡한 리깅을 쉽게 할 수 있는

 

rigacar 라는 무료 애드온이 있습니다.

 

 

아래 링크에 들어가서

 

현재 이 글을 쓰고 있는 시점에서

 

Download : rigacar.v6.0.zip 라는 링크를 클릭해 다운 받습니다.

 

 

rigacar

github.com/digicreatures/rigacar/releases

 

Releases · digicreatures/rigacar

Blender addon to generate rig for cars. Contribute to digicreatures/rigacar development by creating an account on GitHub.

github.com

 

rigacar.v6.0.zip
0.04MB

 

 

다운 받은 후에는 Edit - Preferences 에 들어가서 Add-ons 에서

 

다운 받은 파일을 설치(install) 합니다.

 

 

rigacar 에 대해 제대로 설명된 온라인 문서가 있습니다.

digicreatures.net/articles/rigacar.html

 

digiCreatures - Rigacar

a Blender add-on to rig... a car Fri 10 August 2018 (last update on Thu 04 June 2020) By David Gayerie Downloadable file rigacar.zip This add-on is available for free on GitHub for Blender 2.83. For previous versions, go and check the releases page. If y

digicreatures.net

 

영어로 되어 있기도 하고 내용이 길어서

 

중요한 부분만 다루도록 하겠습니다.

 

 

문서에서 조금 내려오면

 

리깅이 완성된 자동차의 블렌더 파일을

 

다운로드 할 수 있는 링크가 있습니다.

 

bmw27_with_rig.blend

 

bmw27_with_rig.blend
5.01MB

 

다운로드 받아서 리깅이 완성된 파일을

 

분석해 보겠습니다.

 

 

우선 모델의 이름이 mycar 라면

 

다음과 같이 이름이 정해진

 

분리된 모델이 준비 되어야 합니다.

 

 

mycar-body 몸체

 

mycar-wheel.Ft.L 앞왼쪽 바퀴휠

mycar-wheel.Ft.R 앞오른쪽 바퀴휠

mycar-wheel.Bk.L 뒤왼쪽 바퀴휠

mycar-wheel.Bk.R 뒤오른쪽 바퀴휠

 

mycar-wheelbrake.Ft.L 앞왼쪽 휠브레이크

mycar-wheelbrake.Ft.R 앞오른쪽 휠브레이크

mycar-wheelbrake.Bk.L 뒤왼쪽 휠브레이크

mycar-wheelbrake.Bk.R 뒤오른쪽 휠브레이크

 

 

휠브레이크가 분리되어 준비되어 있지 않다면

 

무시해도 됩니다.

 

 

바퀴가 더 많은 경우에는

 

mycar-wheel.Ft.L.001 이런 식으로 추가 하면 됩니다.

 

 

차의 앞쪽이 y축 방향, 즉 Front 뷰를 향하도록 하고

 

당연히 바퀴는 지면에 닿아야 합니다.

 

 

그 다음은 모델의 origin 중심축의 위치가 중요합니다.

 

일단 리깅 정보를 삭제하고

 

다시 리깅을 적용해 보겠습니다.

 

 

Object Mode 에서

 

차량 모델을 모두 선택하고

 

Shift+A 키로 Car rig 를 적용하면

 

모델명과 origin 중심축이 제대로 되어 있다면

 

Bottom 뷰에서 봤을 때

 

아래 그림과 같이 본의 위치가

 

각 모델의 origin 위치에 정확히 세팅 됩니다.

 

 

 

앞 바퀴 휠의 축이 혹시 잘못되어 있다면

 

옵션을 열어서 값을 조정할 수 있습니다.

 

 

아래 그림과 같이 앞 바퀴 휠의 축이

 

살짝 바퀴 안쪽에 있는 것이 맞습니다.

 

 

실제 자동차의 앞 바퀴 회전축은

 

살짝 안쪽에 조인트가 있습니다.

 

 

휠브레이크의 축은 바퀴 중심부에 있는 것이 맞습니다.

 

 

옆에서 보면

 

차의 몸체와 바퀴의 축은 거의 직선상에 있는 것이 맞습니다.

 

 

뷰포트 오른쪽에 Rigacar 탭을 선택하고

 

오른쪽 상단에 Generate 버튼을 클릭하면

 

리깅이 완성됩니다.

 

 

Object Mode 로 가서 Shift+A 키 Plane 을 추가하고

 

70 배로 확대하고

 

Edit Mode 에 들어가서

 

A키로 전체 선택하고

 

오른쪽 마우스 버튼으로 Subdivide 를 적용해서 잘 개 나누고

 

Select Random 으로 랜덤 선택해서

 

부드러운 선택으로 위로 약간 이동해서

 

울퉁불퉁한 길을 만듭니다.

 

 

Object Mode 로 빠져 나와서

 

오른쪽 마우스 버튼 팝업메뉴에서

 

Shade Smooth 적용하고

 

Ctrl+A : Apply 에서 All Transforms 를 적용합니다.

 

 

당연한 얘기이지만 자동차 모델도 마찬가지고

 

모델링이 완성되면 Apply All Transforms 은

 

기본적으로 적용되어 있어야 합니다.

 

 

자동차의 컨트롤러를 선택하고 Pose Mode 로 이동합니다.

 

Rigacar 탭에서 Ground Sensors 메뉴를 펼치고

 

Ground 를 모두 방금 생성한 울퉁불퉁한 Plane 을 선택합니다.

 

 

Object Mode 로 가서

 

Shift+A 키로 Curve - Path 를 추가합니다.

 

Edit Mode로 들어가서 자동차가 이동할 경로를 만듭니다.

 

 

평면을 잠시 감추고

 

Pose Mode 로 가서

 

자동차의 루트 컨트롤러를 선택하고

 

본 제약 속성 탭으로 가서

 

Follow Path 를 추가 합니다.

 

 

Target 은 자동차의 이동 경로인 Path 를 선택하고

 

Forward Axis : -Y

 

Fixed Position : check

 

Follow Curve : check

 

Offset Factor 값을 증가 시키면

 

자동차가 Path 를 따라 이동합니다.

 

 

울퉁 불퉁한 길을 따라 자동차가 자연스럽게 움직입니다.

 

Wheels animation 에서 Bake 메뉴가 두개 있습니다.

 

Bake 로 애니메이션을 구울 수 있습니다.

 

Bake 로 애니메이션을 구워야 바퀴가 회전합니다.

 

 

이상으로 자동차를 리깅하고 움직이는 애니메이션까지 공부했습니다.

 

수고 하셨습니다.^^

 

 

bmw27_with_rig_test.blend
5.61MB

 

 

 

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