<블렌더 강좌 2.90 - 드라이버 - 팔 근육 표현>
팔을 굽히면
알통 근육이 부풀어 오르는 작업을 하겠습니다.
먼저 믹사모 사이트에서
무료 캐릭터 중에 근육질 캐릭터 Ortiz 를 다운로드 합니다.
캐릭터 기준으로 왼쪽 팔만 작업 하겠습니다.
일단 블렌더에서 Import - FBX 로 캐릭터를 불러 옵니다.
본을 선택하고 Pose Mode 로 가서
오른쪽 상단을 재질모드로 선택하고
오른쪽 아마추어 속성 탭에서
Viewport Display 에서
In Front 를 체크하여
본이 캐릭터 밖으로 잘 보이게 합니다.
Top 뷰에서 LeftForeArm 을 선택하고
z축 방향으로 회전 시켜 보면
알통이 부풀어 오르지 않는 것을 확인할 수 있습니다.
다시 Object Mode 로 가서 캐릭터를 선택하고
오른쪽에 오브젝트 데이터 속성 탭으로 가서
Shape Keys 항목에서
+ 버튼을 두 번 클릭 하여
Basis 와 Key 1 을 만들고
Key 1 을 선택한 상태에서 Value 값을 1 로 설정합니다.
Edit Mode 로 들어가서
부드러운 선택 모드를 켭니다.
X-Ray 모드를 켜서 뒤에 안 보이는 점들 까지 선택이 되도록 한뒤
점들을 선택하고 확대하여
알통이 부풀어 오른 모양을 만들었습니다.
눈에 잘 보이게 하기 위해
조금 과장되게 많이 키웠습니다.
Object Mode 로 다시 빠져 나옵니다.
팔 본을 구부렸을 때
자동으로 근육을 부풀리기 위해서
Shape Key 값 위에 마우스를 놓고
우측 마우스 버튼을 클릭해
팝업 메뉴를 띄우고
Add Driver 를 선택 합니다.
Driver Edit 속성창이 뜨는데
Driver Settings - Type : Averaged Value
Object : Armature
Bone : LeftForeArm
Type : Z Rotation
Space : Local Space
이렇게 세팅 하면 LeftForeArm 이 로컬 Z 축으로 회전할 때
Shape Key 값이 변하도록 세팅이 됩니다.
본을 선택한 뒤 Pose Mode 로 가서
LeftForeArm 을 Z축 방향으로 회전 해보면
적당한 타이밍에 근육이 잘 부풀어 오르는 것을 확인할 수 있습니다.
우연히 타이밍이 잘 맞았지만
타이밍이 잘 안 맞는 경우가 있습니다.
타이밍이 잘 안 맞는 경우에는
다시 Object Mode 로 가서 캐릭터를 선택하고
Shape Key - Value 값 위에 마우스를 놓고
오른쪽 버튼으로 팝업을 띄우고
Open Drivers Editor 를 선택해
Drivers Editor 창을 띄웁니다.
Modifiers 탭을 선택하고
A 키로 그래프를 전체 선택한 다음
Add Modifier 에서 Generator 를 선택합니다.
y = 0.0 + 1.0 x 라는 그래프 수식이 있는데
0.0 값을 1 이나 -1 로 조정해 보면
그래프가 이동하면서 타이밍을 조절 할 수 있게 됩니다.
쉐이프 키와 드라이버를 사용해서
관절을 구부렸을 때
근육이 자동으로 부풀어 오르는 작업을 해 보았습니다.
수고 하셨습니다.^^
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