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3D Work/Study & Work

블렌더 공부 - Auto-Rig Pro 사용시 주의할 점 - 캐공방TV

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블렌더 공부 - Auto-Rig Pro 사용시 주의할 점 - 캐공방TV

 

 

스마트 리그를 할 때

 

얼굴 리그도 셋업하지 않으면

 

나중에 따로 얼굴 리그를 추가하는 기능이 없으므로

 

얼굴 리그도 셋업해야 합니다.

 

 

레퍼런스 본을 생성하고 일단 파일을 저장해서 보관하고

 

위치를 조정하는 것이 좋습니다.

 

 

레퍼런스 본의 위치를 조정할 때

 

특별히 팔꿈치 본의 위치는 조정하기 전에 반드시

 

파일을 저장해서 보관해야 합니다.

 

 

Match to Rig 를 생성해서

 

팔의 본이 제대로 생성되는 지 확인해야 합니다.

 

 

팔 본의 z 축 방향이 밑으로 향하는 것이 맞습니다.

 

 

레퍼런스 본의 팔꿈치 위치가 한번 잘못되어 있으면

 

아무리 다시 조정해도

 

Match to Rig 를 생성할 때 다시 잘못된 방향으로 원위치 됩니다.

 

 

레퍼런스 팔꿈치 본의 위치 조정 전에 반드시 파일 보관하고

 

리그를 생성해서 팔의 본의 축 방향을 확인하고 난 다음

 

손이 좀 많이 가는

 

얼굴 본들과 손가락 본들의 위치를 확인해서 수정합니다.

 

 

손가락 본들의 위치를 맞추지 않으면

 

나중에 주먹 쥘 때 모양이 잘 안 만들어 지므로 확인해야 합니다.

 

 

스킨 작업시 Split Parts 는

 

손가락이나 얼굴 같이 치아와 입이 나누어져

 

점의 웨이트 값이 다르게 분리되어야 하는 경우가 좋고

 

Voxelize 는 몸과 일치해야하는

 

점이 분리된 의상을 정확하게 같은 웨이트 값을 주어야 할 때 좋습니다.

 

상황을 고려해서 사용하시면 됩니다.

 

 

스킨 작업할 때 Preserve Volume 은

 

체크 해제 하는 것이 좋은 것 같습니다.

 

 

손목이 비틀릴 때를 위해 있는 옵션인데

 

몸에 다른 부분들에 부작용들이 있습니다.

 

 

Preserve Volume 문제를 해결하는 팁 영상에 보면

 

모디파이에서 아마추어를 멀티로 적용해서 해결하는 것이 있는데

 

FBX 파일로 애니메이션을 내보낼 때 문제가 발생하므로

 

어차피 사용 못합니다.

 

 

Preserve Volume 은

 

몸의 모디파이탭에 적용되어 있는 아마추어에서

 

꼭 필요할 때만 선택적으로

 

언제든지 체크해서 사용하면 됩니다.

 

 

스킨 잡기 전에 엉덩이 본을

 

추가해서 사용하기를 권장합니다.

 

 

안 그러면 다리를 올릴 때

 

엉덩이 모양이 이쁘게 나오질 않습니다.

 

 

무슨 얘기 인지 모르시는 분들은

 

제가 만든 지난 강좌를 참고하시면 됩니다.

 

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이상으로 제가 그동안 여러번 삽질하면서

 

시간 까먹으면서 시행착오를 통해 얻은 결론들 입니다.

 

 

 

 

 

헬스 기구에 어울리는 근육맨을 만들어 세팅 했습니다.

 

 

팔을 구부리면 알통이 부풀어 오르도록 세팅 했습니다.

 

전에 제가 만든 강좌에 있는 내용을 적용한 겁니다.

 

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어제 스케치팹에 판매하기 위해 올린 운동 기구들을

 

홍보하기 위한 영상을 만들기 위해

 

근육맨이 필요 했습니다.

 

 

수작업으로 애니메이션을 만들려고 합니다.

 

 

참고 영상들을 찾아 봐야 하고

 

포즈와 타이밍을 먼저 잡고

 

도프시트로 타이밍 조정하고

 

그래프 에디터로 속도 조정하고

 

모션 패스나 고스트 프레임으로

 

움직임을 확인해 가면서

 

애니메이션을 개선하려면

 

시간이 많이 소요될 수 있습니다.

 

 

모션 캡쳐로 날로 먹는

 

애니메이션 하고는 차원이 다르죠.

 

그럼 이만 줄이겠습니다.^^

 

 

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