언리얼 엔진 5.3 애니메이션 - 캐공방TV
언리얼 엔진에서 직접 애니메이팅할 때
알아두면 좋은 팁들에 관한
튜토 영상들을 정리 했다.
여러가지 툴을 왔다 갔다하면
비휼적일 수 있기 때문에
간단한 애니메이션은 언리얼에서
직접 수정하는 방법을 사용하는 것이 좋을 것이다.
그냥 참고 사항으로 필요할 때만
참고하면 좋을 거 같다.
언리얼 엔진 5.3 애니메이션
https://www.youtube.com/playlist?list=PLkHDai4yit5URcQ2kRxgdUQBqrX6Hv3po
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언리얼 엔진 5.3 애니메이션 | 에피소드 1: 환경설정 | 언리얼 엔진
https://youtu.be/zys7pnn0_Og?feature=shared
Edit - Preferences
middle 검색
Invert Middle Mouse Pan : true
패닝 방향을 마우스와 일치 시켜 보세요
orbit 검색
Orbit camera around selection : true
선택 대상을 중심으로 카메라를 움직여 보세요
marquee 검색
Left Mouse Drag Does Marquee : true
이제 뷰포트에서 드래그 선택이 가능합니다.
rotate 검색
Enable Screen Rotate : true
회전툴의 인터랙션을 향상시켜 보세요
(화면 및 아크볼 회전)
잊지 말고
시퀀서 에디터 툴바에서
더 많은 옵션을 확인해 보세요
자세히 알아보세요
unrealengine.com/solutions/animation
https://www.unrealengine.com/ko/uses/animation
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언리얼 엔진 5.3 애니메이션 | 에피소드 2: 단축키 | 언리얼 엔진
https://youtu.be/DbDzvSKMMAY?feature=shared
Shift + C :
렌더 카메라와 뷰포트 카메라를 전환
Shift + G :
선택 대상의 변경사항을 리셋
Ctrl + Shift + G :
모든 변경사항을 리셋
T :
선택한 컨트롤 릭의 비저빌리티를 토글
G :
게임모드 - 메시만 남기고 전부 숨김
워크플로와 트릭
뷰포트에서
B + 클릭 + 드래그 :
타임라인을 앞뒤로 조절
타임라인에서
마우스 가운데 버튼 + 드래그 :
키 또는 값을 복사 및 붙여넣기
매니퓰레이터를 + Shift + 클릭 + 드래그 :
선택한 오브젝트를
카메라와 함께 이동
매니퓰레이터를 클릭한 채로
Shift + 스페이스바 를 눌러 재생하고 마우스 이동 :
마우스 움직임을 기록
에디터 설정에서
view 검색
자신만의 단축키를
커스터마이징해 보세요.
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언리얼 엔진 5.3 애니메이션 | 에피소드 3: 컨스트레인트 | 언리얼 엔진
https://youtu.be/MtK9UBqsVIw?feature=shared
애니메이션 모드를 선택
자손을 선택하고
Constraints +버튼
부모를 선택
컨스트레인트가 활성화 됨
키를 추가하여
종료 시간을 설정
한눈에 확인하려면
바 표시를 활성화
눈 아이콘 : Show Bars : check
컨스트레인트를
켜거나 끌 수 있다.
컨스트레인트가 적용된 오브젝트도
애니메이션이 가능
필요하다면
컨스트레인트를 베이크
애니메이션된 오브젝트에
컨스트레인트를 적용해도
애니메이션은 유지
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언리얼 엔진 5.3 애니메이션 | 에피소드 4: 애니메이션 레이어 | 언리얼 엔진
https://youtu.be/CbK6Gi_3-Fs?feature=shared
애니메이션 레이어 구성
레이어를 생성하고 (additive)
시간 범위를 조정하세요
레이어 이름을 변경한 후
레이어가 활성화 되었는지 확인 (Active : true)
이제 애니메이션을
작업할 시간
애니메이션 레이어에
웨이트 적용
웨이트 채널을 활성화하고 (Weight : true)
값을 편집
애니메이션 레이어 병합
최상위 레이어를 우클릭하여
Collapse All Sections
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언리얼 엔진 5.3 애니메이션 | 에피소드 5: 스페이스 전환 | 언리얼 엔진
https://youtu.be/TstbIdxDloI?feature=shared
컨트롤 릭에서
트랜스폼 스페이스 전환하기
애니메이션 모드 선택
컨트롤을 선택
스페이스 스위치는 여기 있다
사용할 수 있는 스위치들을
확인해 보세요
커스텀 스위치 생성
신규 스위치 추가는 간단
foot ik 검색
foot_ik_r
스페이스 전환 시
애니메이션은
유지되고
키프레임은
자동 보정 된다.
사례 : 글로벌 컨트롤 재배치
부모 컨트롤을 간단히 재배치 할 수 있다.
영향을 받는 자손을 선택하고
스페이스를 월드로 변경
부모를 이동하고
자손의 스페이스를
다시 부모로 변경
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언리얼 엔진 5.3 애니메이션 | 에피소드 6: 리깅 | 언리얼 엔진
https://youtu.be/2VI88FOoZLM?feature=shared
애니메이터를 위한 프롭 리깅
스켈레탈 메시 생성
리깅할 스태틱 메시를 확인
스켈레탈 메시로 변환
Convert to Skeletal Mesh
SKM_... 형식으로 이름을 변경
에셋 더블 클릭
이제 오브젝트에 본이 생성되었음
컨트롤 릭 생성
스켈레탈 메시에서
컨트롤 릭 에셋을 생성
우클릭 - Create - Control Rig
CR_... 형식으로 이름을 변경
컨트롤 추가
에셋 더블 클릭
New - New Control - Root
- New - New Control - Ctrl01
형태와 크기를
커스터마이징 할 수 있다.
Shape Properties
- Shape : Circle_Thin
Shape Transform
- Scale : 9.0
계속 추가하면서
원하는 계층구조를 만드세요.
- New - New Control - Ctrl02
Shape Properties
- Shape : Circle_Thin
Shape Transform
- Scale : 10.0
생성한 컨트롤을
이동할 수 있으며
변경한 트랜스폼을
초기값으로 재설정할 수도 있다.
Set Offset Transform from current
컴파일한 후 컨트롤 구성을 테스트해 보세요.
본에 컨트롤 연결
루트 본을 클릭하여
그래프로
드래그하고
Set Bone
본 설정을 클릭
Set Transform - Bone
본을 움직일
컨트롤을 클릭하여
그래프로 드래그하고
컨트롤 구하기를 클릭
Get Cotrol
Get Tranform - Control
트랜스폼을 연결
- Transform - (Set Transform - Bone) - Value
정방향 솔브를 연결
Forwards Solve
- Execute - (Set Transform - Bone) - ExecuteContext
컴파일 - 저장
프로젝트에 릭 추가
컨트롤 릭을
레벨로
드래그하세요
그러면 시퀀서에
자동으로 추가된다.
여전히
릭은 수정할 수 있다.
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언리얼 엔진 5.3 애니메이션 | 에피소드 7: VFX | 언리얼 엔진
https://youtu.be/RqLsgVrpgGQ?feature=shared
애니메이터를 위한 VFX
에픽게임즈 에코시스템을
활용하여 원하는
VFX 에셋을 찾아보세요
언리얼 엔진 샘플
에픽게임즈 런처에서
샘플 프로젝트를 확인해 보세요
Particle Effects
프로젝트 하나를
선택하고
탐색해 보세요
사용할 에셋을 선택하고
콘텐츠 브라우저에서
에셋을 확인하세요
Browse to Asset : Ctrl + B
에셋을 자신의 프로젝트로
마이그레이션하면
우클릭 - Asset Actions - Migrate...
필요한 모든 컴포넌트가
자동으로 수집 및 전송된다.
마켓플레이스 의
수천 개의 콘텐츠를
탐색해 보세요
Blink and Dash VFX
자신에게 필요한 걸 찾아서
프로젝트에 추가하세요
타임라인에서 VFX 에셋 관리
레벨에 에셋을 추가
그런 다음 시퀀서에 추가
NS_Blink_Psionic2
나이아가라 컴포넌트 트랙을 추가하고
NiagaraComponent0
라이프 사이클 트랙을 추가
Niagara system Life Cycle Track
시퀀서에서 이펙트가 발생할 시점으로
재배치/조정 하세요
더 나은 재생 컨트롤을 위해
Tick Delta Time 에서
Desired Age로 변경
이펙트를 원하는 대로
재배치해 보세요
퀄리티를 높이려면
디스플레이 속도를
실행시간에 잠금을 활성화하세요
Lock to Display Rate at Runtime : true
VFX 캐싱
나이아가라 캐시 트랙을 추가하고
Niagara Cache
NS_Blink_Psionic Sim Cache
녹화 버튼을 클릭
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언리얼 엔진 5.3 애니메이션 | 에피소드 8: 비디오 레퍼런스 | 언리얼 엔진
https://youtu.be/N0DwtpB1Cjc?feature=shared
언리얼 엔진의 비디오 레퍼런스
비디오 레퍼런스 임포트
콘텐츠 브라우저로
미디어 파일을 드래그
Juggling24fps Edited
에셋을 레벨에 추가하고
시퀀서에도 추가
이미지 평면이
적절한 종횡비에
맞춰 자동으로
조정되며
원하는 대로
스케일 조절과 재배치를
할 수 있다
카메라를 향하도록
이미지 평면 방향 지정
미디어 플레이어에
트랜스폼 트랙을 추가
스냅퍼 툴을 실행하여
Control Rig Snapper
Children : Juggling24fpsEdited
Parent : CineCameraActor1
이미지 평면을 자손으로,
카메라 액터를 부모로 설정
애니메이션 스냅을 클릭
Snap Animation
카메라에 이미지 평면 어태치
비디오 레퍼런스를 손쉽게
애니메이션된 카메라에
고정할 수 있다
Camera Component 가 아니라
CineCameraActor를
애니메이션해야 한다
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실체가 드러난 짐승의 표
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미국 대통령 주치의 목숨 걸고 진실을 외치다
https://ad001.godhasdone.com/16
현재 진행되고 있는 코로나 백신 주사의 위험성을 알고 싶으시다면
코로나 백신 의무 접종 반대 의료인 성명서를 참고 하시길 바랍니다
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