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Unreal

시작해요 언리얼 2024 - 캐공방TV

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시작해요 언리얼 2024 - 캐공방TV

 

 

시작해요 언리얼 2024 는

 

권오찬 님의 강좌로 진행되었다.

 

 

마야 유저 였던 분이라

 

시네마틱 영상을 만드는데

 

 

무엇이 중요한지

 

간지러운 부분을

 

정확히 설명해 준다.

 

 

커리큘럼
1주차: 레벨 제작하기
2주차: 라이트 세팅 및 시퀀서 추가하기
3주차: 캐릭터 애니메이션 작업하기
4주차: 나이아가라와 블루프린트 활용하기
5주차: 영상 연출 및 렌더링하기

 

 

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시작해요 언리얼 2024 | 1주차 | 레벨 제작하기
https://youtu.be/V1ZSHU7ajjs?feature=shared

 

 

마켓에서 한국형 오래된 문화 애셋 검색 키워드


kcisa
한국문화정보원
KHS
KOREA HERITAGE SERVICE

 

 

언리얼 엔진 설치시
설치 옵션 타켓 플랫폼 해제하면 설치용량 아낄 수 있다.

프로젝트 경로명에 한글포함되지 않도록 주의

프로젝트를 다른 컴퓨터로 옮길시
2개의 폴더와 1개의 파일만 옮기면 된다.
Config
Content
Unreal Engine Project File

컨텐트 브라우저
ctrl+space

각도만 스냅
wer

카메라 움직임
F키 : 포커스
alt+MLB
alt+MRB
alt+MMB (카메라 로컬축 이동)

피봇수정
백업후 수정 추천
ctrl+b : 애셋 찾기
ctrl+d : 복제
_Pivot 이름 변경
선택된 액터를 다음으로 대체
모델링모드
XForm - Edit Pivot
- Center - Bottom - 수락

아웃라이너 - 사이드 바에 고정
선택된 액터 숨기기 - 눈아이콘 끄기

카메라 레이아웃 북마크 저장
ctrl+숫자(0-9)
저장된 카메라 레이아웃 불러오기 
숫자키

원하는 데로 애셋 수정
벽수정
모델링모드
모델 - Plane Cut - 축 회전
- 자른 구멍 채우기 : 언체크
모델 - Mirror - 프리셋 미러 방향
- 수락

몰딩 노멀 수정
어트리뷰트 - Normals - 노멀 재계산
노멀 분할 메서드 - Face Normal Threshold
각도 : 60.0 
60도가 넘으면 노멀을 끊어주고
60도이하는 부드럽게 연결
- 수락

메시 - Triangle Edit - 선택 필터 - 점
- 드래그 선택 (추가 Shift, 빼기 Ctrl)- 이동
- 수락


창문 선택후 복제
alt + 이동


모델링모드
생성 - Box - 수락
크기, 이동 조정 (벽을 관통하게)

불린
벽, 박스 순서대로 선택
모델 - Boolean
트랜스폼 조정 - 수락
벽 머리티얼 - 수정 (돋보기 찾기, 화살표 지정)


컨텐트 브라우저
필터 - 스태틱매시

월드/로컬 좌표계 전환
Ctrl+`(~) 

vr 컨트롤러
피직스 시뮬레이트 : 체크

플레이 모드 - 시뮬레이트 모드
시뮬레이션 변경 내용 유지

책상을 부모로 모두 자식 설정
모두 다중 선택 - 폴더 생성 - Desk

TV
모델링모드
폴리곤 선택 툴
매시 - Tri Select
선택모드 - Brush -> All Connected - Delete
피봇수정 - 수락

 

 

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시작해요 언리얼 2024 | 2주차 | 라이트 세팅 및 시퀀서 추가하기
https://youtu.be/lU74t88Uk98?feature=shared

 

 

샘플 - 건축 시각화 인테리어 렌더링

라이트매스 : 높은 퀄리티의 라이팅을 구현하기 위해
사전에 라이트맵을 생성하는 기술
단점 : 엄청난 빌드 시간

레이트레이싱 : 카메라로부터 물체의 표면을 거쳐 광원에 이르기까지 광선의 경로를 실시간으로 추적하여 라이팅을 구현하는 기술
단점 : RTX 종속적

루멘 : 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템으로 성능과 퀄리티 양쪽을 만족시키는 언리얼 엔진 5의 새로운 라이팅 시스템
장점 : 나나이트 등 엔진의 다른 기능과 잘 통합
RTX 종속적이지 않음


루멘이 실시간이라 퀄리티가 부족할 때

패스 트레이싱 : 극히 사실적인 렌더링 퀄리티를 달성하기 위해 물리적으로 정확한 글로벌 일루미네이션과 리플렉션 및 리프랙션을 적용한 라이팅 시스템
(RTX에서만 지원)

편집 - 프로젝트 세팅
raytracing 검색
루멘
사용 가능한 경우 하드웨어 레이 트레이싱 사용 : 체크
하드웨어 레이 트레이싱
하드웨어 레이 트레이싱 지원 : 체크
레이 트레이스된 섀도 : 체크

뷰포트
라이팅 포함 -> 패스 트레이싱

프로그레시브 렌더링
시간이 흐를수록 저해상도에서 고해상도로 이미지 퀄리티가 향상되는 렌더링 방식

코스틱(Caustic) : 빛의 반사광이 다른 물체에 맺히는 현상
수면 아래에 생기는 그물처럼 생긴 빛의 무늬가 대표적인 예


편집 - 프로젝트 세팅 - 맵&모드
- 에디터 시작 맵

루멘은
외부환경에 따라 안쪽도 영향을 받음

창 - 레벨
- 레벨 - 기존 추가 - 외부환경레벨 (서브 레벨)

최상위 레벨 선택해서 활성화 해야함


렌더링시 퀄리티 높일 때
PostProcessVolume
- Lumen Global Illumination
루멘 씬 라이팅 퀄리티
루멘 씬 디테일
파이널 개더 퀄리티
고급 - 스카이라이트 누수 (밀폐된 공간에서 강제로 투과)

LIGHTHING 폴더
삭제할 것들 (루멘의 라이트 기본 구성 요소)
DirectionalLight
ExponentialHeightFog
SkyAtmosphere
SkyLight

루멘은 스스로 발광하는 재질을 광원으로 인식
Emissive 끄기

환경 눈껏다 켜기

PostProcessVolume
Exposure (노출)
- 미터링 모드 - Auto Exposure Histogram (노출 보정) -> Manual


창 - 액터 배치 - 사이드 바에 고정

디렉셔널 라이트(태양) - 무버블 (루멘은 어차피 무버블 밖에 안된다)
라이트 회전 툴 : ctrl+L
(직관적으로 라이트 방향 조정 가능)
강도 : 10.0 lux -> 120000.0 lux (대낮 밝기)

스카이 라이트(대기 산란 환경광) - 무버블 - 리얼타임 캡쳐 : 체크
월드 영향 : 체크
스카이 애트머스 피어(스카이 라이트와 짝꿍)

익스포넨셜 하이트 포그
볼륨메트릭 포그 : 체크
시작 거리 : 2000 cm (카메라로 부터 거리)

액터 배치
volumetric 검색
볼륨메트릭 클라우드

편집 - 플러그인
volu 검색
Volumetrics 켜기
컨텐트 브라우저 - 세팅
- 엔진 콘텐츠 표시
- 플러그인 콘텐츠 표시

Volumetrics 콘텐츠
필터 - 블루프린트 클래스
BP_Dloud Mask_Object
BP_Cloud Mask

아웃라이너
VolumetricCloud - 머티리얼
- volumetriccloud_03 검색
- M_VolumetricCloud_03_MultipleProfile
구름 모두 없어짐

BP_Dloud Mask_Object
BP_Cloud Mask
2개 오브젝트 레벨에 배치

BP_Dloud Mask_Object
높이 400000.0 (구름 높이) 4킬로
alt + 이동 : 복사
Density 밀도
Alpha 투명도

편집 - 플러그인
sun 검색
Sun Position Calculator

액터 배치
sun검색
SunSky

어두울 때는 노출 보정 조정해야 한다
PostProcessVolume
- Exposure
노출의 최소값 조정
- Min EV100 : -10.0 -> 10.0


액터 배치
스포트 라이트
강도 : 200.0 cd

프리팹 : 여러가지 컴포넌트들을 조합하여 구성된 재활용 가능한 애셋

블루프린트 : 노드 기반의 인터페이스를 사용하여 게임플레이 요소를 만들 수 있는 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 시스템

Blueprints 폴더
블루프린트 - 액터
BP_SpotLight
컴포넌트 : 액터에 어태치할  수 있는 서브 오브젝트
메시 뿐만 아니라 기능도 구현 가능
추가 - 스태틱 메시 컴포넌트(선택된 메시)
디테일 - 라이팅 - 라이트매스 세팅 - 그림자 드리우기 : 해제

메시 밑에 SpotLight 추가
강도 유닛, 강도 수정

가능하면 어두운 환경에서는
발광 재질은 쓰지 않는 것이 좋다


레이트레이스 쉐도우 활성화시키고
하드웨어 레이트레이싱 상태에서
나나이트를 사용하면
그림자 아트 이펙트가 생기는 경우가 있다

예비 메시 Fallback mesh : 다양한 이유로 나나이트 메시를 사용하지 못하는 경우에 대신 사용되는 저퀄리티 메시

r.RayTracing.Nanite.Mode 0
r.RayTracing.Nanite.Mode 1 -> 오차 사라짐

도움말 - 콘솔 변수

r.RayTracing.Nanite.Mode ?
디폴트 값
넣을수 있는 값 안내
현재 Consol 값

카메라에서 거리가 멀어지면
오차가 커져서 똑같은 문제 발생

LOD(Level Of Detail) : 화면에 노출되는 크기나 조건에 따라 미리 생성한 다양한 퀄리티 레벨의 메시 중 하나를 사용하는 최적화 기법

r.Nanite.ViewMeshLODBias.Offset -2
r.Nanite.ViewMeshLODBias.Min -5
r.Nanite.ViewMeshLODBias.Offset -5

아주 원경이 아니면 해결 가능

이걸로도 해결이 안되면
2가지 방법 밖에 없다

첫번째는 해당 메시에 나나이트를 끄는게 최상이고

두번째는 레이트레이스 쉐도우를 끄는 것이다.
언리얼 엔진 기본 버추얼 섀도 맵 사용

버추얼 섀도 맵 : 높은 퀄리티의 에셋과 다이내믹 라이팅 환경에서 높은 퀄리티의 그림자를 제공하기 위해 초고해상도 섀도 맵을 사용하는 언리얼 엔진 5의 그림자 방식

콘솔 명령은 에디터 껏다 키면 다시 초기화 된다

Config 폴더
DefaultEngine
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.RayTracing.Nanite.Mode=1 

 

 

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시작해요 언리얼 2024 | 3주차 | 캐릭터 애니메이션 작업하기
https://youtu.be/xK4qlUOH240?feature=shared

 

 

시퀀서 ; 언리얼 엔진의 멀티 트랙 에디터로,
시네마틱 시퀀스를 실시간으로 제작하고 미리보는데 사용된다.


Sequencer 폴더
시네마틱 - 레벨 시퀀스
Seq_Manneqion
레벨에 추가

Blueprints 폴더
BP_Manny
BP_Quinn

블루프린트 : 노드 기반의 인터페이스를 사용하여 게임플레이 요소를 만들 수 있는 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 시스템
언리얼엔진이 제공하는 다양한 도구들의 인터페이스로도 사용

스켈레탈 메시 : 본과 본에 따라 형태가 변형되는 폴리곤의 집합으로 구성된 언리얼 엔진의 에셋.
일반적으로 캐릭터를 표현하기 위해 사용

컨트롤 릭 : 캐릭터에 리깅 및 애니메이션 작업을 언리얼 엔진에서 할 수 있는 애니메이션 툴 세트
리깅 : 캐릭터가 움직일 수 있도록 본을 생성하여 할당하고 일부 본의 움직임을 절차적으로 구현하는 과정

시퀀서 : 언리얼 엔진에서 시네마틱 작업을 할 수 있는 툴 세트
시퀀스 : 캐릭터가 움직일 수 있도록 본의 시간에 따른 트랜스폼 데이터를 키 값으로 저장하고 있는 에셋

타임라인 영역 좌우 이동 : Shift + 휠스크롤
타임라인 범위 조절 : Ctrl + 휠스크롤

지정된 타임라인에 재생 시작 바 배치 : [
지정된 타임라인에 재생 종료 바 배치 : ]

시퀀서 재생 / 일시 정지 : Space Bar
선택된 오브젝트의 트랜스폼 키를 생성 : S
선택된 트랙에 키를 생성 : Enter

선택된 트랙에서 이전 키 값의 위치로 점프 : ,
선택된 트랙에서 다음 키 값의 위치로 점프 : .

블루프린트가 아닌
스켈레탈 메시를 선택해서 이동

애니메이션에서 포인트가 될 수 있는
랜드마크적인 부분에서 위치 잡기
(누워있다가 일어서는 부분)

스켈레탈 매시 - 트랜스폼 추가 - 키추가
캐릭터가 땅에 발이 닿는 부분 - 키추가

모션 캡처 폴리싱 : 스캔 받은 애니메이션 데이터에서 노이즈나 불필요한 키를 제거하고 미흡한 구간에 키를 수정하거나 추가하여 애니메이션 데이터를 다듬는 작업

스냅 끄고
선택된 키 타이밍을 변경 : 키 선택 + 드래그
선택된 키를 복제하여 타이밍을 변경 : 키 선택 + Alt + 드래그

두 캐릭터의 애니메이션의 합을 이루어야 하는 경우
마커 기능 사용 (싱크를 맞추어야 하는 부분)

가위 바위 보에서 멈추는 타이밍
- MRB - 마크 추가
- 선택 - MRB - 라벨 : 잠깐!

가위 바위 보에서 결과를 볼 수 있는 타이밍
- MRB - 마크 추가
- 선택 - MRB - 라벨 : 승리 - 칼라변경 가능

마커가 움직이지 않도록
빈칸 - MRB - 잠김

BP_Manny - MRB - 스포너블로 변환

스포너블 : 시퀀서가 애니메이션에 필요한 오브젝트를 직접 생성 / 삭제하는 모드

포제서블 : 레벨에 이미 배치된 오브젝트에 시퀀서가 애니메이션만 적용하는 모드

캐릭터는 보통 스포너블로 해서
레벨에 종속되지 않도록 하는게
다른 레벨에서도 사용하기 편하다.

시퀀서 저장
레벨과 시퀀서는 별개이기 때문에 항상 따로 저장

mixamo.com
laying 검색

애니메이션과 캐릭터 메시를 모두 포함한 데이터 제공 : With Skin
본 정보와 애니메이션 데이터만 제공 : Without Skin

Character 폴더
Laying Idle

스켈레톤 : 본의 구조에 대한 정보만을 저장하는 언리얼 엔진의 에셋

애니메이션 리타기팅 : 동일한 스켈레톤 애셋 비율이 크게 다를 수 있는 캐릭터 간에 애니메이션을 재사용할 수 있는 기능

원하는 애니메이션 클립 선택
- MRB - 리타킷 애니메이션
타깃 스켈레탈 메시 - SKM-Manny
애니메이션들 선택 - 애니메이션 익스포트
- 저장될 폴더 선택
- 접두사 : RTA_
- 익스포트

시퀀서
외부애니메이션 추가
두 개의 애니메이션이 섞임
적당한 타임라인 선택
위에 있는 애니메이션 - MRB - 편집 - 섹션 왼쪽 잘라내기

주의 : 뷰포트에서 클릭해서 선택하면 액터 그 자체가 선택된다.
여기서는 액터가 아니라 액터의 하위에 있는 스켈레탈 메시 컴포넌트를 선택해야 하기 때문에 시퀀서에서 스켈레탈 메시 트랙을 선택한 뒤에 뷰포트에서 조작을 해야 한다.

열쇠 모양 아이콘 : 오토 키

커브에디터
트렌스폼 앞에 있는 키들을 모두 선택 - 상수 보간


상수 보간 : 다음 키에서 값이 변하기 전까지 현재의 키 값이 고정된 채로 유지되는 보간 방식

애니메이션 블렌딩 : 서로 다른 애니메이션을 가진 애니메이션 클립을 겹치고 가중치를 조절해서 자연스럽게 모션이 연결되도록 하는 작업

커브에디터 열 필요없이
상수 보간 다른 방법
키 선택 후 - MRB - 상수 : 체크 

두 애니메이션을 적당히 겹치고
각 트랙마다 웨이트가 있다

웨이트 : 각 애니메이션 채널이 가지는 영향력

웨이트 사용보다 더 간단한 방법은
같은 트랙에서 겹치면 트랜젝션 타임이 생긴다

트랜젝션 : 애니메이션과 애니메이션 사이에 전환이 일어나는 구간

트랜젝션 구간 - MRB - 옵션 - 커브 선택 가능

앞뒤 애니메이션 클립 - MRB - 스켈레톤 표시
루트보다 발 위치로 정렬하면 더 자연스럽다

뒤 애니메이션 - MRB - 이전 클립에서 이 본과 매치 - foot_l

주의 : 이전 / 다음 클립에서 이 본과 매치 기능은
기본 적인 루트와 펠비스 본의 방향과 위치가 동일해야 최대한의 효과를 볼 수 있다.


다리가 올라가는 순간 테이블 위치 수정 (상수 보간)

언리얼 5.4 - 레이어드 컨트롤 릭 기능
이전 버전에서는 기존 애니메이션을 수정하려면
애니메이션 클립을 컨트롤 릭으로 변환하는 과정이 필요했었음
레이어드 컨트롤 릭 기능으로 기존 애니메이션을 바로 수정 가능

SkeletalMesh +버튼 - 컨트롤 릭 - Layered : check
- 컨트롤 릭 클래스 - CR_Mannequin_Body


CR_Mannequin_Body : 언리얼 엔진 5에 사전 제동되는 인간형 컨트롤 릭, 마네킨과 동일한 구조의 캐릭터에 바로 적용 가능

발이 땅에서 떨어지는 순간 키 준다

----------------------
발을 IK 방식으로 테이블에 고정하고 싶을 때
CR_Mannequin_Body (Layered) +버튼 - Absolute 

Absolute : 이전 값을 무시하고 지정된 값으로 덮어 씌우는 트랙
Additive : 다른 트랙의 값에 지정된 값을 더하는 트랙

애니메이션 패널
- 컨스트레인트 : Rotation - 테이블 선택
----------------------

FK로 수정하는 방법도 설명
leg_l_fk_ik_switch

주의 : 팔과 다리의 FK / IK 전환은
팔과 다리 컨트롤러 트랙이 아니라
Global_ctrl 하위에 있는 팔과 다리의
_fk_ik_switch 트랙에서 활성화 상태를 키로 변경해야 된다.


기본적으로 애니메이션을 수정할 때는
중간에 키를 많이 주지 말고
어떤 동작이
시작되는 영역
끝나는영역
그리고 중간에 변조가 필요한 영역
최대한 키를 적게 주어야
애니메이션을 컨트롤하기 수월하다.


언리얼 5.4 모듈러 컨트롤 릭
부위별 컨트롤 릭 적용 사용 가능

 

 

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4주차: 나이아가라와 블루프린트 활용하기

https://youtu.be/gWyMtDDxJ4M?feature=shared

 

 

블루프린트 : 오브젝트에 기능을 추가하거나 상태를 변화시킬 수 있는 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 언어

나이아가라 : 방송, 영상에서 사용 가능한 고퀄리티 이펙트 제작이 가능한 언리얼 엔진의 새로운 파티클 시스템

비주얼 스크립팅 : 텍스트 기반의 코드가 아니라 노드를 연결하는 방식으로 원하는 기능을 구현하는 스크립팅 방법


Blueprints 폴더

액터 : 레벨에 배치하기 위해 필요한 이동, 회전, 스케일 기능 및 기타 필요한 기능들을 지원하는 언리얼 엔진의 클래스

BP_BladeFan

컴포넌트 : 특정 타입의 오브젝트를 지정할 수 있는 일종의 컨테이너.
액터의 모양 뿐만 아니라 움직임, 렌더링 방식 등을 제어 가능


객체 지향 언어 : 독립된 다수의 객체를 만들고 이 객체들끼리 서로 상호작용하도록 만드는 컴퓨터 프로그래밍의 한 체계

변수 : 데이터를 저장하거나 특정 값을 할당하는데 사용되는 이름이 붙은 저장소

함수 : 특정 작업을 수행하는 코드들의 모음

컴파일 : 주어진 언어로 작성된 코드를 다른 언어로 변환하는 작업
여기서는 블루프린트의 속성과 그래프를 언리얼 엔진이 이해할 수 있도록 변환

TIP : 이번 강의와 같이 하나의 오브젝트 역할을 하는 블루프린트 액터는 컴포넌트들이 단일 루트를 가지도록 하면서 형태를 수정하거나 기능을 추가하는 등의 추가 작업시에 훨씬 효율적입니다.

이벤트그래프 (기능 추가)

이벤트 노드 : 특정 타이밍에 연결된 작업을 수행하기 위해 호출(실행) 시키는 노드

게임 이벤트
Event BeginPlay : 게임이 실행될 때 처음 한번 작동하는 이벤트 노드

Event Tick : 게임이 실행되는 동안 매 프레임마다 한번 작동하는 이벤트 노드

시퀀서에서는 커스텀 이벤트
custom e 검색
Add Custom Event
- 이름 SeqTick

실행 라인 : 노드와 노드를 연결하면 순서대로 노드를 작동시키는 선

실행 핀 : 실행 라인을 연결할 수 있는 연결 점

데이터 핀 : 노드가 작동하는데 필요한 데이터를 주고 받을 수 있는 연결 점

Get : 저장된 데이터를 읽어서 불러오는 기능
Set : 지정된 저장소에 원하는 데이터를 덮어 씌우는 기능

SM Blade - Add Relative Rotation

Relative (부모축)

파란색 : 오브젝트 데이터
보라색 : 회전값 데이터
x : 좌우 기울기 회전
y : 고개 위아래 회전
z : 수평 좌우 선회

시퀀서 - 이벤트
- 트리거 : 특정 타이밍에 원하는 이벤트를 호출(실행)
- 리피터 : 지정된 구간 동안 매프레임마다 원하는 이벤트를 호출(실행)

이벤트 - MRB - 프로퍼티 - 이벤트 - 엔드포인트 -  퀵 바인드 - seqtick 검색 - Seq Tick (BP_Fan_Event)
이벤트 - MRB - 프로퍼티 - 이벤트 - 에디터에서 호출


내 블루프린트
변수 +버튼
FanRPM - float
눈아이콘 켜고
시네마틱에 노출 : 체크

클래스 : 오브젝트를 만들어 내기 위해 필요한 설계도, 콘텐츠 브라우저에서 보이는 블루프린트는 클래스

인스턴스 : 클래스로부터 실제로 구현된 오브젝트, 레벨, 레벨에 배치된 블루프린트는 인스턴스(오브젝트)

Get Fan RPM
컴파일
기본값 설정 : 0.2 (초당 0.2 바퀴 돈다)

FanRPM
make rot 검색
Make Rotator
/검색 
Divide - 30 (30분의 1초에 회전수)
*검색
Multiply 360 (각도로 변경)

해당 핀에 연결된 라인을 제거 : 핀이나 라인에서 Alt+MLB


BP_Manny
Custom Event
- State_Idle
- State_Warning

머티리얼 : 오브젝트의 표면의 시각적인 형상을 정의하는 일종의 페인트
머티리얼 인스턴스 : 머티리얼의 자손, 머티리얼에서 사용된 파라미터들은 머티리얼 인스턴스 에디터에서 노출되고 실시간으로 편집 가능

Skeletal Mesh 
set parameter value검색
Set Vector Parameter Value on Materials
Set Scalar Parameter Value on Materials

스칼라 : 하나의 숫자로만 구성된 단지 크기만 나타내는 값
벡터 : 여러개의 숫자로 구성된 방향과 크기를 나타내는 값
플로트(Float) : 부동소수점 방식으로 저장되는 실수

Set Vector Parameter Value on Materials
Parameter Name : Logo_Color (표시명 복사)
1.0, 0.1, 0.1

Set Scalar Parameter Value on Materials
Parameter Name : UseLogo_Blink (표시명 복사)
1.0
Parameter Name : LogoLayer2_Brightness (표시명 복사)
20000.0

BP_Manny
이벤트 - 트리거 - 키 - MRB - 프로퍼티 - 키 - 엔드포인트 - 퀵 바인드 - state검색 - State Warning
키 - MRB - 프로퍼티 - 에디터에서 호출 : 체크


BP_Quinn

디졸브 : 한 이미지에서 다른 장면으로 넘어갈 때 서서히 넘어가는 효과

Custom Event
- SeqTick

변수
Alpha : float
눈 켜기
시네마틱에 노출 : 체크
기본값 : 1.0
Get Alpha

TIP : 머티리얼 인스턴스의 부모가 항상 머티리얼이 아니라
머티리얼 인스턴스인 경우도 있다.
이 경우 계속 부모찾기를 반복하면 머티리얼에 도달할 수 있다.


Skeletal Mesh
Set Scalar Parameter Value on Materials
Parameter Name : AlphaClip (표시명 복사)
Alpha 연결

시퀀서
BP_Quinn
이벤트 - 리피터
MRB - 프로퍼티 - 이벤트 - 앤드포인트 - 퀵 바인드 - SeqTick
MRB - 프로퍼티 - 이벤트 - 에디터에서 호출 : 체크
Alpha 키 애니메이션 (부드럽게 사라짐)


나이아가라 시스템 : 이펙트에 필요한 모든 요소가 담긴 컨테이너

나아이가라 시스템 편집창
사용자 파라미터
SpawnRate : 5000.0

BP_Quinn 에디터
Niagara Particle System Component
Niagara
디테일 - 나이아가라 시스템 에셋 : NS_DissolveEdge_Emit
SkeletalMesh를 부모로 설정

이벤트 그래프
Niagara
set parameter 검색
Set Float Parameter
Parameter Name : SpawnRate (표시명 복사)
Alpha 연결

get curve 검색
Get Runtime Float Curve Value
Curve - Promoto to variable (변수로 승격)
Curve
컴파일
기본값 설정
마우스 커서가 있는 위치에 키 생성 : 커브에서 + MRB
키모두 선택 숫자키 3 : 부드러운 곡선

*검색
Multiply 2000.0

 

 

[Unreal Engine] Character Appearance and Dissolve - Unreal Engine Marketplace
https://youtu.be/j62sXuhaQCw?feature=shared

 

 

 

RL_Standard
RL_Standard_Opacity
RL_HQSkin
RL_GumsTongueTeeth
RL_EyeRefractive
RL_Eyelash
RL_EyeOcclusion

 

 

////////////////////////////////////////

 

 

5주차: 영상 연출 및 렌더링하기

https://youtu.be/MiI9BsWLKSk?feature=shared

 

 

디렉터 블루프린트 : 시퀀서 이벤트가 호출(실행)되면 대응하는 액터의 이벤트가 자동으로 호출(실행)되도록 기능하는 블루프린트


시퀀서에서 카메라 추가하고 카메라 컷 설정하기


현재 프레임을 재생 시작 바 위치로 점프 : 윗방향 화살표

현재 선택된 트랙의 이전 키 위치로 점프 : ,

현재 선택된 트랙의 이후 키 위치로 점프 : .

현재 프레임에 재생 시작 바 배치 : [

현재 프레임에 재생 종료 바 배치 : ]

타임라인을 재생 시작 바/ 재생 종료 바에 맞춰서 스케일 정렬 : F

TIP : 트랜스폼 키를 가진 액터의 움직임을 없애려면 키들을 수정하는 것보다 하나의 키만 남기고 모두 삭제한 뒤에 남은 키를 복제하는 것이 효과적입니다.

피벗 : 액터의 트랜스폼(위치, 방향, 크기)에 대한 기준점

Shot_01
수동 초점 거리
포커스 세팅
- 초점 메서드 : Manual
- 수동 초점 거리 : 스포이드
- 디버그 초점 평면 그리기 : 체크


카메라 컷 트랙 : 시퀀서가 재생될 때 활성화될 카메라를 선택하는 트랙


Ease In : 움직임이 서서히 시작해서 빨라지는 것

Ease Out : 움직임이 멈출 때 서서히 감소하는 것


시퀀서 커브 : 선형 보간 (등속도)


미디어 트랙 : 미디어용 레벨 사전 작업하기


시퀀서 
스켈레탈 메시 - 블루프린트로 변경
SKM_Quinn
- 우클릭 - 클래스 변경 
- bp_quinn검색 - BP_Quinn


미디어 트랙 : 무비 렌더 큐로 미디어 렌더링하기


무비 렌더 큐
무비 씬 캡처(레거시)

편집 - 플러그인
- movie render 검색
- Movie Render Queue : true
- Movie Render Queue Additional Render Passes (선택 사항)


무비 렌더 큐
작업 : 시퀀서 선택
세팅 :
출력 :


세팅
- 출력
- 출력 디렉터리 :
- 출력 해상도 : 1920, 1080

+세팅
게임 오버라이드 (항상 추가)
- 시네마틱 퀄리티 세팅 : 체크

저장되지 않은 환경 설정
프리셋 저장 : MRQSetting_Test
수락

렌더(로컬)


대부분의 영상 작업에서는
기본적으로 이미지 시퀀서를 쓴다

실제 영상 작업에서는
마스크도 따야하고
합성도 해야되기 때문


무비 렌더 큐로 MP4 영상 렌더링하기


영상으로 출력하고 싶다면
dev.epicgames.com/community/
ffmpeg 검색
How to use FFmpeg with the Command Line Encoder in Movie Render Queue

https://www.gyan.dev/ffmpeg/builds/
https://ffmpeg.org/download.html#build-windows
윈도우 아이콘
Windows builds from gyan.dev
-release builds
-ffmpeg-release-full.7z


편집 - 프로젝트 세팅
- 무비 파이프라인 CLI 인코더
- 명령줄 인코더
- 실행 가능 경로 : D\ffmpeg\bin\ffmpeg.exe
- 비디오 코덱 : libx264
- 출력파일확장명 : mp4
- 오디오 코덱 : aac

에픽 세팅 인코딩
epic : -crf 16 -> 숫자가 낮을수록 퀄리티 높음

+세팅
- 명령줄 인코더
- 퀄리티 : Epic
- 소스 파일 삭제 : 체크


뷰포트 게임모드 전환 : G

TV01폴더
우클릭 - 미디어
- 파일 미디어 소스 (동영상) - MS_TV_02_Video
더블클릭
- 파일 경로 : Saved\MovieRenders\Seq_Animation02_fin
저장


Movies\ImaSequence2
우클릭 - 미디어
- 이미지 미디어 소스 (여러 이미지)
MS_TV02_Images
시퀀스 경로 : 맨 앞에 파일만 선택


우클릭 - 미디어
- 미디어 플레이어
- 비디오가 미디어 텍스처 에셋 출력
MP_TV02

레벨에 티브이에 적용 - 머티리얼 자동 생성


시퀀서
미디어 트랙 추가
+버튼 - 미디어 소스 - MS_TV02_Images
우클릭 - 프로퍼티 - 미디어 텍스처 


루멘의 퀄리티를 올릴 수 있는 노하우

루멘의 퀄리티 높이기 : 포스트 프로세스 볼륨
글로벌 일루미네이션
- 파이널 개더 퀄리티 : 1.0 -> 4.0 or 8.0 (최대)
- 루멘 씬 라이팅 퀄리티 : 1.0 -> 4.0
- 루멘 씬 디테일 : 1.0 -> 4.0


라이팅포함 -> 루멘 -> 루멘 씬
라이팅포함 -> 루멘 -> 표면 캐시


표면캐시 : 루멘이 오브젝트에 자동으로 생성하는 표면 라이팅 정보.
더 단순한 표면 캐시를 통해서 레이가 닿는 포인트의 라이트 정보를 빠르게 확인할 수 있음

언릿 상태에서 명도 확인 (텍스처 정보만 보여줌)
검게 보이는 회색이어야 함
희게 보이는 회색이어야 함

어두울 때 노트북
이미시브 광원 사용 않하는게 중요
라이트 - 렉트 라이트 사용
- 소스 텍스처 (이미지를 라이트로 사용)

카메라 트랙 다중 선택
- 우클릭 - 폴더로 이동
Camera 폴더
Character 폴더

렌더 테스트
출력
- 출력 해상도 : 1280 720
- 커스텀 재생 범위 사용 : 체크 : 1-10

+세팅
안티 에일리어싱
- 안티 에일리어싱 오버라이드 : 체크
- 안티 에일리어싱 메서드 : None
- 템포럴 샘플 수 : 1 -> 8
-웜업 프레임 렌더링 : 체크
- 고급 - 엔진 웜업수 : 0 -> 128


안티 에일리어싱 세팅 : 최종 프레임 생성에 사용되는 샘플 수를 설정
안티 에일리어싱, 모션 블러, 레이 트레이싱의 노이즈 퀄리티를 높일 수 있음


공간 샘플링 : 같은 타이밍에 조금씩 위치가 어긋난 화면을 렌더링
템포럴 샘플링 : 하나의 프레임을 정해준 수만큼 나눠서 시간차로 렌더링


+세팅
콘솔 변수


dev.epicgames.com/community/
technical guide 검색
학습 : 체크

Technical Guide To Linear Content Creation : Production

13. Rendering

Console Variables (CVars) - Minimal

r.MotionBlurQuality : 4.0
r.MotionBlurSeparable : 1.0
r.DepthOfFieldQuality : 4.0
r.BloomQuality : 5.0
r.Tonemapper.Quality : 5.0

Rendering - Tips and Tricks

 

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2024.04.17 - [Unreal] - 언리얼 5.4 - metahuman - marvelous - 캐공방TV

 

언리얼 5.4 - metahuman - marvelous - 캐공방TV

언리얼 5.4 - metahuman - marvelous - 캐공방TV 곧 언리얼 5.4 버전이 출시 되는데 메타휴먼에 마블러스로 의상을 자유롭게 만들 수 있게된다. 이것은 영상 시장에 큰 변화를 가져 올 게임체인저가 될 것

www.godhasdone.com

 

 

godhasdone의 섬을 확인하세요! http://www.fortnite.com/@godhasdone

 

 

Check out islands by godhasdone! http://www.fortnite.com/@godhasdone

 

 

실체가 드러난 짐승의 표
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실체가 드러난 짐승의 표

실체가 드러난 짐승의 표 https://rumble.com/v1z6u3m-119571682.html 실체가 드러난 짐승의 표 여러분의 기도와 후원이 힘이 됩니다. 함께 연결되길 원하시는 분은 카카오채널로 연락주십시요. 제2채널 구

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미국 대통령 주치의 목숨 걸고 진실을 외치다
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미국 대통령 주치의 목숨 걸고 진실을 외치다

미국 대통령 주치의 목숨 걸고 진실을 외치다 https://rumble.com/vs7zpn-47402123.html 미국 대통령 주치의 목숨 걸고 진실을 외치다 1) '주치의' 의미: 주치의는 어느 한 환자의 의료팀 담당책임자로서

ad001.godhasdone.com

 

 

현재 진행되고 있는 코로나 백신 주사의 위험성을 알고 싶으시다면

코로나 백신 의무 접종 반대 의료인 성명서를 참고 하시길 바랍니다

http://endpandemic.kr

 

코로나19 백신 의무접종 반대 의료인 성명서 – 전국민 서명 운동

성명서 코로나19 백신 의무접종 법안에 반대한다. 홍준표 의원 등 국회의원 17인은 지난 1월 19일 코로나19 퇴치를 위한다는 명목 하에 심각한 결과를 초래할 수 있는 법안을 발의했다. 이 법안의

endpandemic.kr

 

 

2020/09/03 - [예수님] - 먼저 그 나라와 의를 구하라

 

먼저 그 나라와 의를 구하라

<먼저 그 나라와 의를 구하라> 제 관심사는 복음 전도, 디지털 노마드, 블렌더 강좌 입니다. 대부분의 사람들은 디지털 노마드에 관한 정보에 더 관심이 많을 것이기 때문에 수익형 

www.godhasdone.com

 

 

2020/09/02 - [블렌더 강좌] - 블렌더 강좌 2.81a 캐릭터 제작 OT 영상 소개

 

블렌더 강좌 2.81a 캐릭터 제작 OT 영상 소개

블렌더 강좌 2.81a 캐릭터 제작 OT 영상 소개 무료 강좌에 이어 유료 강좌를 오픈 하였습니다. 클래스톡 유료 강좌 오픈 https://bit.ly/38Wg9yL 블렌더 강좌 2.81a - 캐릭터 제작 블렌더 강좌 2.81a -.

www.godhasdone.com

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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