daz - 리깅 기초 - 캐공방TV
모든 공부는 기초가 중요하다.
가장 간단한 예를 가지고
완전히 이해하는 것이 중요하다.
그래서 공식 튜토리얼에 앞서
이 부분을 앞서 고민 했던
사람의 글을 먼저 참고했다.
이렇게 공부하는 것이
느린 것 같지만
사실은 가장 빠른 길이다.
Rigging Basics in DAZ Studio with the Figure Setup Tab
https://www.versluis.com/2021/07/rigging-basics/
Create new Primitive
Type : Cylinder
Origin : World Center
Primary Axis : Y Positive
Options
Length : 150 cm
Diameter : 50 cm
Segments : 12
Sides : 12
Accept
Geometry Editor 도구 로 전환하여 내 그림의 상단, 중간, 하단에 대한 세 개의 폴리그룹을 만들어 보겠습니다.
그러려면 그룹화할 폴리곤을 선택하고
Face Groups 를 왼쪽 클릭한 다음 해당 제목을 오른쪽 클릭하고
Create Face Group from selected 를 선택합니다 .
이름을 지정하고 다른 모든 그룹에 대해 반복합니다.
이러한 모든 옵션은 Tool Settings 탭에 나타납니다.
Face Groups
Bottom
Middle
Top
이제 객체를 OBJ 파일로 저장해야 하지만,
이 그룹은 그대로 유지됩니다.
Export – Wavefront OBJ로 가서
DAZ Studio 프리셋을 선택하세요.
실제 객체(즉, 실린더가 아닌)에서는
모델에 이미 유사한 그룹이 설정되어 있을 가능성이 매우 높습니다.
재료 그룹인 경우 선택하여 변환합니다.
DAZ Studio에서 Face Groups라고 부르는 것은 다른 3D 앱에서는 다르게 불립니다.
예를 들어 Blender에서는 Vertex Groups라고 부르고
ZBrush에서는 Poly Groups라고 부릅니다.
그럼에도 불구하고 이러한 "영역"을 정의하고
OBJ로 내보내면 그대로 유지되고
다음 단계에서 뼈를 유추할 수 있습니다.
그림 설정 탭 사용
원한다면 장면을 저장한 다음,
실린더를 제거하여 뷰포트에 아무것도 없도록 합니다.
Figure Setup Tab(창 - 탭)이라는 약간 위압적인 것을 엽니다.
Window-Panes(Tabs)-Figure Setup
오른쪽의 Geometry라는 빈 열에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고
Add Geometry를 선택합니다 .
이렇게 하면 이전에 만든 OBJ 파일을 가져올 수 있습니다.
다음 단계는 약간 혼란스럽습니다.
우리는 객체를 왼쪽에서 오른쪽으로,
Geometry 큐브로 끌어야 합니다.
정확히 설명하기가 까다로워서 GIF를 만들었습니다.
오른쪽에 나타나면 계층 구조에서
각 얼굴 그룹이 뼈 목록으로 표시됩니다.
제 예에서 모든 그룹은 동일한 수준에 있지만,
마치 인물인 것처럼 자식 객체로 표시되기를 바랍니다.
그러려면 왼쪽 클릭하고 하나를 다른 하나 위로 끌어다 놓으세요.
가운데를 아래쪽으로,
그다음 위쪽을 가운데로 끌어다 놓으세요.
다시 말하지만 말로 설명하기가 까다롭습니다.
특히 어디를 클릭해야 할지 말입니다.
제가 말씀드리고자 하는 바는 다음과 같습니다.
다음 단계는 Bone Rotation Order를 설정하는 것입니다.
저에게는 이것이 제가 가장 어려움을 겪었던 부분인데,
그저 무슨 뜻인지 이해할 수 없었기 때문입니다.
지금 제가 어떻게 기억하는지 설명해 보겠습니다.
첫 번째 축은 뼈가 회전하는 "트위스트 축"입니다.
첫 번째 문자는 뼈가 정렬되어야 하는 축을 나타냅니다.
내 수직 실린더나 캐릭터의 다리의 경우 Y축이 됩니다
(따라서 회전 순서는 YXZ 또는 YZX가 됩니다).
물고기의 뼈나 공룡의 꼬리를 생각하면
Z축을 따라가게 됩니다
(따라서 ZXY 또는 ZYX가 됩니다).
두 번째 축은 90도 회전에 도달할 가능성이 가장 낮고 ,
세 번째 축은 90도 회전에 도달할 가능성이 가장 높습니다 .
제 실린더에서는 순서가 중요하지 않지만,
사람의 다리의 경우 순서는 YZX입니다.
물고기와 꼬리의 예에서는 ZXY입니다.
제가 아는 바에 따르면
두 번째/세 번째 축은 첫 번째 축만큼 중요하지 않습니다.
본 회전을 변경하려면
메뉴가 나올 때까지
주문 열에서 본을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.
같은 방향으로 정렬하려면
여러 본을 선택할 수도 있습니다.
피규어를 만들 준비가 거의 다 되었는데,
추가할 것이 하나 더 있습니다.
바로 가중치 맵입니다.
모든 뼈를 선택한 다음,
순서 열에서 다시 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고
메뉴 하단에서 가중치 맵 선택을 선택합니다 .
그러면 기본 가중치와 맵이 추가되지만,
모든 것이 필요하지는 않습니다.
간단하게 하기 위해
돌출부와 크기 조절 맵을 선택 취소하겠습니다.
Select Weight Maps
설정은 여기까지입니다. Figure Setup 탭 하단에서 Create Figure를 누르면 뷰포트에 노드 계층 구조와 뼈대가 포함된 새로운 리깅된 객체가 표시됩니다.
뼈 선택 그룹 채우기
맵과 뼈가 제자리에 있지만
노드가 피규어를 움직이지 않는 것 같습니다.
노드를 선택한 다음 회전하여 시도해 보세요.
뼈는 움직이지만 지오메트리는 변형되지 않습니다.
이를 구현하는 가장 쉬운 방법은
노드 가중치 맵 브러시 도구를 선택한 다음
객체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고
가중치 편집 - 뼈 선택 그룹으로 채우기를 선택하는 것입니다 .
완료되면 Universal Manipulator로 다시 전환하고
뼈 중 일부를 회전하면 피규어도 함께 움직여야 합니다. 만세!
Adjusting Weight Maps for rigged figures in DAZ Studio
https://www.versluis.com/2021/07/rigging-weight-maps/
이전 글 에서 DAZ Studio에서
Figure Setup 탭을 사용하여
간단한 실린더를 리깅하는 방법을 설명했습니다.
제 작은 실린더가 구부러지는 동안
다른 부분과의 교차점에서 다소 날카로운 변형이 발생합니다.
지오메트리가 무너지는 것처럼 보이고
실제 상황에서는 일부 뼈가 우리가 원하지 않는 피규어 부분을 조정할 수 있습니다.
이 글에서는 굽힘을 조금 더 보기 좋게 만들기 위해
맵을 조정하는 방법을 살펴보겠습니다.
Node Weight Map Tool을 선택 하고
도구 탭을 살펴보겠습니다.
예를 들어 실린더의 윗부분을 선택한 다음
X 회전을 선택하여 맵을 확인합니다.
색상이 빨간색으로 바뀌는 것을 주목하세요.
즉, X 회전 맵은 제어하는 정점 그룹에 100%의 영향을 미치므로
빨간색인 모든 것이 가능한 한 많이 이동합니다.
위의 스크린샷에서 본 꼬임은
폴리곤 그룹의 아랫부분을 파고드는 맵이
윗부분이 아랫부분을 파고드는 데서 발생합니다.
우리는 맵을 손으로 칠할 수도 있고,
우리의 경우 더 나은 방법으로
영향 영역을 매끄럽게 하여
아랫부분으로 갈수록 덜 깊어지게 할 수도 있습니다.
이것을 아랫부분을 돌아가는 그래디언트라고 생각하세요.
그러기 위해서는 먼저 선택을 해야 합니다.
전체 면 그룹에 영향을 미치고 싶으므로
마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고
Geometry Selection – Select By – Face Groups를 시도하고
맨 위를 선택해 보겠습니다.
Geometry Selection – Select By – Face Groups-Top
이제 선택 항목에 대해 작업을 수행하겠습니다.
즉, 맵을 매끄럽게 다듬습니다.
Weight Editing – Smooth Selected 를 선택합니다 .
원하는 효과를 얻으려면
이러한 값을 늘리거나
작업을 여러 번 실행해야 할 수도 있습니다.
제가 다 마쳤을 때, 제 실린더는 이렇게 생겼습니다.
파란색은 영향력이 적다는 것을 나타내므로,
하단(또는 제 선택의 끝)은 상단보다 덜 강하게 구부러집니다.
X-회전 맵에 100% 채우기가
같은 중간 부분에서 매끄럽게 하는 작업을 반복합니다.
이를 선택하고 해당 맵을 선택한 다음,
상단 부분에 적용한 것과 동일한 작업을 적용합니다.
X-회전 맵을 매끄럽게 한 후,
이전보다 훨씬 더 멋지게 실린더를 구부릴 수 있습니다.
이것이 효과가 없다면
올바른 축을 회전시키고 있는지 확인하세요.
내 사람을 Z축 주위로 구부리면 여전히 갑작스러운 굽힘 동작이 발생합니다.
이는 Z 회전 맵을 수정하지 않고 X 회전 맵만 수정했기 때문입니다.
실제 물체의 경우
둘 다 수정하거나
회전 한계를 설정하여
사용자가 설계되지 않은 방식으로 구부릴 수 없도록 해야 합니다.
원하는 경우 물체가 덜 강하고 더 자연스럽게 동작하도록 하려면
굽힘(Y 회전 맵)도 수정해야 합니다.
그게 다입니다!
모든 선택 및 편집 도구를 살펴보세요.
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저에게 가장 어려웠던 부분은
어떤 단계를 어떤 순서로 해야 하는지 이해하는 것이었고,
각 회전 축에는 고유한 맵이 있으며,
원하는 결과를 얻으려면
이 모든 맵을 수정해야 한다는 개념이었습니다.
머리가 멍하고 이 리깅 작업을 전혀 이해하지 못한다면,
믿으세요.
결국에는 제자리에 놓이게 될 것이고,
이 가이드가 도움이 되기를 바랍니다.
2024.11.20 - [3D Work/Daz3d] - daz 벤치마킹 - 캐공방TV
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