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3D Work/Marvelous

Nurse Uniform - 캐공방TV

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Nurse Uniform - 캐공방TV

 
 
마블러스의  고급 기능을 사용하려면
 
반드시 공부해야 할 내용이라 생각 되서 공유합니다.
 
이것만 제대로 공부해도
 
고급진 의상을 빠르고 쉽게 만들 수 있게 될 것입니다.
 
 
Nurse Uniform
https://youtu.be/1iTl80i2xbQ?feature=shared

 
 
아바타 로드

Modular Configurator 에서는
블록 자산을 사용하여
다양한 의류 제작 가능

Modular Configurator
- Woman - Shirts - Short
- 블록 선택
Collar.ButtonDown.zblc
Body_F.FrenchPlacket.zblc
Body_B.NoPleats.zblc
Sleeve_Short.RawEdge.zblc

블록을 다른 유형으로 변경하려면
해당 블록을 두 번 클릭하면
블록이 교체된다.

블록은 Attention 포즈로 만들어졌기 때문에
그에 맞게 아바타의 포즈를 변경해야 함
FV2_02_Aforsize.pos

의복을 비활성화한 다음 포즈 로드 가능
Deactivate (Pattern & Sewing)

의복을 비활성화하면
포즈 변경시
의복이 시뮬레이션되지 않음

의복 활성화
Activate

시뮬레이션 : space bar

의복을 더 쉽게 편집하기 위해
패턴에 연결 편집 적용 가능

그 전에 블록 템플릿을 삭제
Show/Hide Modular Editor
블록 프레임 선택후 삭제

모든 패턴 선택후
- 우클릭 - Remove Linked Editing

내부 다각형/선 도구를 사용하여
등 패턴의 중간 선을 만들어 잘라낸다.
Internal Polygon/Line
Edit Pattern
- 우클릭 - Cut & Sew

Transform Pattern
신체 패턴을 모두 선택후 (칼라 제외)
연결 편집 적용 섹션에서
대칭 패턴 (재봉 포함)을 선택
- 우클릭
- Apply Linked Editing
(Clone Pattern with Linked Editiong 이 아님 주의)
- Symmetric Pattern (with Sewing)
재봉선을 확인해보면
이제 재봉선이 대칭임을 알 수 있다.


Edit Sewing
편집 재봉 도구를 사용
뒷 요크를 뒷 몸체 패턴에 병합
선분 선택 - 우클릭 - Merge

Edit Pattern
뒤쪽 중간선의 분할점을 삭제
직선 분할선이 되게함

Transform Pattern
뒷면 패턴을 선택후
뒤면 중앙선을 선택
Y축과 평행하게 회전
- 우클릭 - Rotate - Y-Axis

이제 패턴에 다트를 추가하여
옷이 체형에 맞도록 한다.

다트 도구를 선택하고
허리 지점과 수평인 지점을 클릭

다트의 구체적인 측정값을 입력하려면
한 번 클릭
왼쪽과 오른쪽 너비를 모두 10mm로 변경
위치를 미리 보고
안쪽 어깨 지점을 넘지 않도록 확인

다트는 다이아몬드 모양의 구멍이며
선 사이에 자동으로 재봉선이 생긴다.

시뮬레이션
셔츠가 몸에 더 잘 맞는 것을 확인

뒷 패턴에도 동일한 단계 수행

변형 패턴 도구 사용
다트 모양을 선택후
선택 윤곽 상자를 끌어 너비를 조정

다트의 중심이 바뀔 수 있으므로
피벗 포인트 기능을 사용
윤곽 상자의 중심점을 더블 클릭하면
피벗점이 활성화됨

모양의 크기를 조정하면
피벗점을 기준으로 모양이 조정됨

핏을 확인후 셔츠를 더 길게 만든다.

패턴 편집 도구를 사용
셔츠의 단 라인을 선택후
Shift키로 드래그 수직 이동

밑단 라인을 드래그할 때
우클릭하여 정확한 거리를 입력하고 이동

시뮬레이션하면
엉덩이를 따라 약간 타이트함

옆 솔기 포인트를 이동하여
패턴을 넓게 만든다.

점을 이동할 때 Shift 키를 누른 채
참조선을 사용하고,
우클릭하면 특정 숫자를 입력 가능

변경사항을 적용하려면
시뮬레이션

핏이 더 좋아졌다.
다트를 조정
더 부드럽게 만든다.

다트의 형태가 심한 것을 본다.

아래쪽 다트 포인트를
힙라인에 조금 더 가깝게 이동시켜
다트 경사가 더 부드러워지도록 한다.

뒷면 패턴도 동일한 단계를 수행
앞면보다 낮다.

이제 공주 솔기 절단선을 만들어 본다.

내부 다각형/선 도구를 사용하여
다트 점에서 어깨 패턴 윤곽선까지
절단선을 만든다.

그다음 뒷면 패턴을 클릭하여
시작점에 대한 참조를 만든다

해당 참조에서 어깨 내부 선을 시작하고
윤곽선과 다트 포인트에 닿는지 확인

내부 라인을 마무리한다.

패턴 편집 도구를 사용하여
내부 선을 따라
자르고 재봉한다.

시뮬레이션 후에는
다트 모양이 더 부드러워질 수 있다는 것을
알게 된다.

다트 포인트를 가지고 놀면서
더 매끄럽게 만든다.
포인트를 약간 움직여서
이 작업을 할 수 있다.
모든 다트 포인트에 대해
동일한 단계를 수행.

의복이 원하는 대로 맞으면
부드러운 곡선 도구를 사용
모서리를 더욱 부드럽게 만든다.

Smooth Curve
부드러운 곡선을 만들려면
세그먼트 점을 클릭하고 드래그한다.
하단 부분에도 동일한 단계를 수행

다트 주변이 약간 거칠면
Steam 도구를 사용 조정 가능

Steam Brush
패턴을 약간 축소하려면
수축을 -1%로 설정

다트 부분 주위를 클릭한 다음
시뮬레이션하여
효과를 확인

뷰를 회전하고
조정할 다른 부분이 있는지 확인

작은 부분에 수축을 적용하려면
스팀 브러시의 크기를 작은 크기로 설정

뒤쪽의 다트에도 동일한 단계를 수행

아바타의 스킨 오프셋을 줄인다.
Skin Offset (mm) : 3.0 -> 0.0
시뮬레이션

길어져서 앞 플라켓이 납작하지 않은데,
그 재봉선을 조정해 본다.

재봉선 편집 도구를 사용
재봉선을 세그먼트 끝으로 조정
시뮬레이션

패턴 편집 도구로 변경
소매 패턴을 조정

개구부를 직선으로 만들기위해
세그먼트 점을 삭제

밑단 라인을 아래쪽으로 드래그하면
측면이 곡선으로 표시된다.

기울기를 유지하려면
곡선 점을 삭제해야 한다.

양옆 선분선택 - 우클릭
Delete All Curve Points

소매를 길게 만든다.

이제 소매가 너무 넓어서 이를 고친다.

슬래시 및 스프레드 도구를 사용
너비를 줄이고 진동 곡선을 유지한다.

Slash & Spread
Shift 키를 누른 채 수직 슬래시 선을 만든다
사선이 생성된 후
사선을 클릭하면 양쪽이 회전된다.
미리 보기 효과를 확인하고
패턴이 더 좁아지는지 확인한 다음 클릭
슬리브 캡 곡선이 유지되는 것을 볼 수 있다.
시뮬레이션
소매 입구가 더 좁아진다.

다음은 퍼프소매 효과를 만들어 본다.

여전히 Slash & Spread 도구를 사용하지만
이번에는 소매 아래쪽부터
슬래시 선을 시작
슬래시 선을 클릭하여
양쪽을 회전시켜
소매 캡을 더 넓게 만든다.


Edit Pattern
소매캡 위에 세그먼트 포인트 선택후
우클릭 - Convert to Curve Point

세그먼트 포인트를 곡선 포인트로 변환한 다음
x 단축키를 사용하고
Add Point/Split Line
한 번 클릭하여
새 소매 상단 포인트를 생성 

Edit Pattern
확실한 퍼프 효과가 필요한 경우
소매 캡을 더 높게 이동할 수 있다.
효과를 시뮬레이션하고 확인

Slash & Spread 도구를 사용
단계를 반복하여
볼륨을 더 추가할 수 있다.

Slash & Spread 도구를 다시 사용했기 때문에
재봉선을 다시 조정해야 한다.

먼저, 납작해진 부분을 따라
재봉선을 같은 길이로 맞춰 준다.
그런 다음 모인 재봉선이
끝 부분에 닿도록 조정하여 일치시킨다.
뒷면 패턴도 동일하게 수행
시뮬레이션하면
퍼프 효과가 분명해지는 것을 본다.

다시한번 소매 입구를 곧게 편다.
점을 삭제하면 소매 중앙이 아래로 쳐지기 때문에
곡선 형태를 유지해야 한다.

밑단 라인이 부드럽게 연결되도록
패턴 모서리를 직각이 되도록 조정한다.

Edit Curvature
편집도구를 사용
소매 단 라인을 드래그하여
부드러운 곡선으로 편집한다.

3D창에서 개구부가 잘 보이는 것을 본다.

그럼 소매를 걷어 올리자.

Edit Pattern
패턴 편집 도구를 사용하여
소매 밑단 라인을 선택한 다음
오프셋을 내부 선으로 사용하여
접는 선을 만든다.
- 우클릭 - Offset as Internal Line
- Distance : 20.0 mm

그다음 접기 배열 도구를 선택하고
Fold Arragement (3D Window)
내부선을 선택한 다음
Gizmo를 사용하여 패턴을 접는다.

필요한 경우
접는 데 도움이 되도록
패턴을 강화한다.

소매 패턴 선택
- 우클릭 - Strengthen

접힌 후에는 패턴 강화를 원위치

이제 앞치마를 추가

앞치마를 실은 후
충돌을 피하기 위해
잠시 동안 드레스를 꽉 조이게 해야 한다.

모든 몸체 패턴을 선택하고
수축 위사를 60%로 조정한 다음
Shrinkage Weft(%) : 100.0 -> 60.0
시뮬레이션

이제 패턴이 위사 방향으로 줄어들어
타이트한 드레스가 된다.

두께 충돌을 조정하여
의복을 몸에 더 가깝게 만든다.

Transform Pattern
패턴 전체 선택
Add'I Thickness - Collision : 2.5 -> 1.0

그다음
nurse_outfit.zpac 파일을
작업 공간에 추가한다.

2D 패턴이 다른 패턴과 겹치지 않도록 이동한다.

안쪽의 드레스를 얼려서 고치고
시뮬레이션한다
- 우클릭 - Freeze

안정되면 앞치마 길이를 조절 가능

패턴 편집 도구를 사용
단 라인을 원하는 대로 이동

그 다음 드레스를 활성화하고
함께 시뮬레이션한다.

수축 위사를 다시 100%로 변경
다시 시뮬레이션한다.

불안정한 경우 계단식으로
수축을 먼저 80%로 변경
다음 90%, 100%로 변경한다.

이제 간호사 모자를 추가해 본다.

모든 패턴 선택후 얼린다.

첨부된 nurse_hat.zpac 파일을
작업공간에 추가한다.

접기 정렬 도구를 사용하여 모자를 접는다.
그다음 머리쪽으로 옮긴다.

아바타의 머리에 가까워지면
W 키를 누르고 클릭하여
패턴에 핀을 추가한다.
Create Pin

그다음 패턴을 강화하여
더 잘 접힐 수 있도록 한다.
- 우클릭 - Strengthen
시뮬레이션

패턴이 머리쪽으로 떨어지므로
핀을 사용하여
뒷면을 접는다.

W 키를 누른 상태에서
패턴을 클릭하여 핀을 추가한다.

그다음 핀을 움직여 뒷면을 접는다.

한쪽 끝이 다른 쪽 끝과
평평하게 겹치는지 확인

W키를 누른 상태에서 핀을 클릭하면 삭제된다.

그다음 내부선 사이에 재봉선을 만든다.
3D 창을 보면서
재봉선 방향이 일치하는지 확인

모서리를 고정하려면
패턴에 핀을 추가한다.

핀을 시뮬레이션하고
아바타 가까이로 이동한다.

그다음 입자 거리와
Add'I Thickness - Collision을 줄인다.
Particle Distance : 20.0 -> 10.0
Add'I Thickness - Collision : 2.5 -> 1.0

그다음 접기 배열을 사용하여
패턴을 접는다.

접힌 부분이 충분히 늘어나도록
패턴을 드래그한다.

선택/이동 도구로 변경한 다음
핀을 삭제한다.

뒤쪽으로 돌려 뒤쪽에 핀을 추가한다.

그다음 아바타에 핀 연결을 선택
- 우클릭 - Attach Pin to Avatar

그다음 시뮬레이션하면
모자가 아바타의 머리에 고정된다.

이제 모자가 머리에서
떨어지면 안된다.

간호사 모자 측면에도
동일하게 수행한다.

핀을 아바타에 부착하면
가장 가까운 아바타 메시에
자동으로 부착된다.

이는 모자를 아바타에 맞추는 데
도움이 된다.

패턴을 조금 드래그하여
균형을 조정한다.

그다음 패턴을 강화 원위치

모자의 원단 물성을 확인해보면
벤딩 값이 높아서 단단해 보이고
형태를 유지할 수 있는 것을 알수 있다.
Physical Property
Bending- 70, 50

드레스의 물리적 특성을 조정한다.
패턴을 고정 해제 ctrl+j

두꺼운 질감의 표면으로 다시 변경
모든 드래스 패턴을 선택후
새천을 할당한다.

그다음 물리적 속성으로 이동하여
미리 설정된 원단을 선택.
여기서는 Cotton_Twill을 선택
이는 셔츠와 같은 작업복용이다.

시뮬레이션을 하면
이 직물의 신축성이 덜해졌기 때문에
접힌 부분이 더 뚜렷이 보인다.

암홀에 솔기 테이핑을 적용하여
늘어나지 않고
접힌 부분이 훨씬 더 뚜렷해진다.
Edit Pattern
암홀선 선택후
Seam Taping : true

그다음 앞치마를 고정 해제하고
함께 의복을 시뮬레이션

원하는 경우 패턴을 병합할 수 있다.
Edit Pattern
좌우 대칭 중앙선 선택후 - 우클릭 - Merge

그다음 입자거리와
Add'I 두께 - 충돌을 낮출 수 있다.
Particle Distance : 20.0 -> 10.0
Add'I Thickness - Collision : 2.5 -> 1.0

시뮬레이션이 끝나면
Collar 의 접는 선을 삭제하고
다시 시뮬레이션한다.

부드러운 효과를 내기 위해
드레스의 입자거리를 5로 낮출 수 있다.

그다음 소매의 접힌 선을 삭제하여
자연스러운 접힘 효과를 연출한다.

이것이 튜토리얼의 끝이다.



추신)
한국어 강좌도 있었네요
https://youtu.be/luhjE_xRSx4?feature=shared


 
 
2024.07.09 - [3D Work/Marvelous] - Marvelous Designer LiveSync - 캐공방TV

Marvelous Designer LiveSync - 캐공방TV

Marvelous Designer LiveSync - 캐공방TV  마블러스 의상을 언리얼의 메타휴먼에 적용하고 싶다면 라이브링크 기능을 사용하면 됩니다.  방금 전에 테스트 했고 완벽하게 연동되는 것을 확인 했습니

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미국 대통령 주치의 목숨 걸고 진실을 외치다 https://rumble.com/vs7zpn-47402123.html 미국 대통령 주치의 목숨 걸고 진실을 외치다 1) '주치의' 의미: 주치의는 어느 한 환자의 의료팀 담당책임자로서

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현재 진행되고 있는 코로나 백신 주사의 위험성을 알고 싶으시다면
코로나 백신 의무 접종 반대 의료인 성명서를 참고 하시길 바랍니다
http://endpandemic.kr

코로나19 백신 의무접종 반대 의료인 성명서 – 전국민 서명 운동

성명서 코로나19 백신 의무접종 법안에 반대한다. 홍준표 의원 등 국회의원 17인은 지난 1월 19일 코로나19 퇴치를 위한다는 명목 하에 심각한 결과를 초래할 수 있는 법안을 발의했다. 이 법안의

endpandemic.kr

 
 
2020/09/03 - [예수님] - 먼저 그 나라와 의를 구하라

먼저 그 나라와 의를 구하라

<먼저 그 나라와 의를 구하라> 제 관심사는 복음 전도, 디지털 노마드, 블렌더 강좌 입니다. 대부분의 사람들은 디지털 노마드에 관한 정보에 더 관심이 많을 것이기 때문에 수익형 

www.godhasdone.com

 
 
2020/09/02 - [블렌더 강좌] - 블렌더 강좌 2.81a 캐릭터 제작 OT 영상 소개

블렌더 강좌 2.81a 캐릭터 제작 OT 영상 소개

블렌더 강좌 2.81a 캐릭터 제작 OT 영상 소개 무료 강좌에 이어 유료 강좌를 오픈 하였습니다. 클래스톡 유료 강좌 오픈 https://bit.ly/38Wg9yL 블렌더 강좌 2.81a - 캐릭터 제작 블렌더 강좌 2.81a -.

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