언리얼 공부 - 메타휴먼 - 컨트롤 릭 - metahuman - control rig - 캐공방TV
지난 번에 메타휴먼을 아이폰으로 얼굴 모션 캡처하는 것을 테스트 했었습니다.
테이크 레코더를 통해서 녹화하는 것은
나중에 해보면 될 거 같고
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/take-recorder-in-unreal-engine/
언리얼에서 메타휴먼의 몸을 애니메이션하는 방법 중에
모션 캡처를 이용하는 방법은 나중에 필요할 때
다루기로 하고
기본적인 컨트롤 릭으로 애니메이션하는
기초 과정을 먼저 학습했습니다.
공부한 내용은 시간이 지나면 잊혀지기 때문에
영상 아래에 리마인드하기 위해
대충 기록을 남겼습니다.
그리고 메타휴먼과 더불어
음성 변조 프로그램을 이용하면
1인 다역으로
영상을 만들 수 있기 때문에
음성 변조 프로그램을
여기에 살짝 추천 하겠습니다.
현재 블렉프라이데이 50프로 할인 행사로
23,000 원에 평생 무료 라이센스를 구매할 수 있었습니다.
좀 더 일찍 소개 했으면 좋았을 텐데
시간이 없어서 이제 겨우 소개합니다.
가성비 좋은 4만원 정도의
마이크도 살짝 추천합니다.
볼륨이 크게 녹화되는 것은 아니지만
가볍고 입을 가까이 데고 말하면 되고
밧데리 필요 없이 usb로 연결하면 되고
음질도 개인적으로 마음에 들었습니다.
https://smartstore.naver.com/youtubermall/products/6253199123
언리얼 엔진에서 메타휴먼을 컨트롤 릭으로 애니메이팅하기
씬에 메타 휴먼 추가
레벨 시퀀서 추가
시퀀서에 메타 휴먼 추가
애니메이션 세팅
릭 컨트롤만 선택 : 체크
각 로컬 스페이스의 로컬 트랜스폼 : 체크
MetaHumans
-Common
-Common
-Utilities
-MH_CR_Picker
씬에서
Ctrl+Alt+드래그
바디 컨트롤을 모두 선택후
시퀀서 창에서
s 키로 키프레임 추가
다른 프레임에서
팔 움직이고
키프레임 추가
Baking the Animation
스켈레탈 애니메이션으로 굽는 데는
두 가지 옵션이 있다
Body - 우측마우스
- 애니메이션 시퀀스 굽기
혹은
- 링크된 애니메이션 시퀀스 생성
(새로 내보낸 애니메이션에
이 트랙의 애니메이션을 자동으로 반영)
애니메이션을 메타휴먼 폴더의
애니메이션 폴더에
Metahuman_Wave
로 저장
시퀀서를 닫고
애니메이션을 열고
시퀀에서 편집
Retargeting Skeletal Animations
스켈레탈 애니메이션이
컨트롤 릭을 사용해서
생성되지 않았다면
Body 하위에
Metahuman_ControlRig 을
기본 포즈로 돌아가서 삭제
-트랙-애니메이션
선택 추가
Body-우측마우스
컨트롤 릭에 굽기
-Metahuman_ControlRig
키감소 : 언체크
허용치 : 0.1
애니메이션 수정
-섹션
-Additive
애니메이션이 이상하게 작동할시
모든 값 기본값으로 설정 되었는지 확인
척추본들 선택
Additive-우측마우스
이 섹션 키 설정 체크
더 구부리고 s키
양쪽에 키넣고
가운데 부분 수정키
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